暫定的に組んでみた。

「白ウィニー」

4先兵の精鋭
4ステップのオオヤマネコ
4翻弄する魔道士
4潮の虚ろの漕ぎ手
4エメリアの天使

3征服者の誓約
3精霊への挑戦
4流刑への道
4清純の名誉
2黄金たてがみのアジャニ

6平地
2沼
4氷河の城砦
4湿地の干潟
4乾燥台地
4秘儀の聖域

サイドボード
4エーテル宣誓会の法学者
3否認
3審判の日
3死の印
2忘却の輪

○感想
・とりあえずサイドは暫定。強迫とかも入れたい。
・悪斬は強い、でも征服者の誓約も強い。悪斬の方が強い瞬間も多いけど、征服者の誓約はなかなか良い。
・エメリアの天使4積みは結構うそ臭いかも。即除去に遭わなければ…
・精霊への挑戦が強いから、メインの否認をサイドに持っていった。
・フェッチは少し減らしてもいいかも。今のマナベースだと思ったよりマナが安定しない。
・先制攻撃持ち欲しいかも。
前回のAMCで使ったのを1枚も変えずに参加。弱点は良く分かってるけど、個人的には良い仕上がり。

「Mono White Control」

●メインデッキ
6《平地/Plains》
4《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《ガーゴイルの城/Gargoyle Castle》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《不毛の大地/Wasteland》

4《幕屋の大魔術師/Magus of the Tabernacle》
2《賛美されし天使/Exalted Angel》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
4《ハルマゲドン/Armageddon》
4《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4《三なる宝球/Trinisphere》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

●サイドボード
4《法の定め/Rule of Law》
3《法の領域/Sphere of Law》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
3《真髄の針/Pithing Needle》

煙突無いからスタックスではないというか、スタックスって、ヴィンテージのソリューションっていうか語源がそこっぽいから、このデッキはMono White Controlって感じでいいと思うんだ。

ベルチャー ○○
①1キルされなかったために、杯=1、三球と置いて、天使とエルズベスで、殺される前に殺しました。
②針でベルチャーを指定するスタートを選択するも、土地が2枚で詰まり、針を割られる。その間に大霊堂の戦利品からベルチャーを調達するのにライフを11点浪費する対戦相手。法の定めで展開を遅らせて、るつぼからのガーゴイルの城トークン量産が間に合い勝ち。

サバイバルレス @ぽまやまさん ○○
①1ターン目:杯、2ターン目:変異、3ターン目:変異オープン天使でビートして、ゲドン打って勝ち。とりあえず、対戦相手の土地が緑白黒であることと、破滅的な行為が入っていることは確認。
②ダブマリ相手に土地を攻めて勝ち。デッキはサバイバルレスだそうです。

マーフォーク ×○○
①杯=1、杯=2を置いてエルズペス置くも、メロウの騎兵に殴られて、押し負ける。
②杯=1を置くが、杯=2を置くタイミングで残響する真実を杯=1に打たれ、杯=1を置けない状態に。
③亡霊の牢獄とメイガスで縛って、相手が薬瓶体制ながらクロックを追加できず、押し切って勝ち。

ドレッジ ×○○
①土地が裏切り者の都で、土地が詰まり気味だったので、亡霊の牢獄を置くか、世界のるつぼを置くかで迷い、世界のるつぼを置いたら、返しにドレッジがつながり負け。プリマス見なかったけど、多分入ってるだろうからしょうがないけど。
②杯=1、トーモッドと置いて墓地を流すことに成功。相手のビートも細く、こちらエンドカードになかなかたどり着けないが、相手投了で勝ち。
③ダブマリ。しかし、1ターン目:杯=1、2ターン目:三球と置き、相手が発掘からイチョリッドが落ちずに苦戦しているところに亡霊の牢獄とトーモッド、メイガスと有効牌を引き当て勝ち。

4Cゴブリン ○××
①メイガスこそ除去られるが、杯と牢獄で縛って天使でビートして勝ち。
②2マナ土地と三球で手札をキープしたが、ラッキーを1ターン目に置かれ、キキジキと女看守から群集追い×2になり、対処が間に合わず、負け。
③メイガスと天使がいる状態で、布告され天使でビートするプランを選択したら、返しに戦長を出され、すごいクロックを対処できず負け。

CTG ××
①杯=1を通すが、グリップを打たれたり、タルモを止める手段を消されたりして負け。
②亡霊の牢獄で縛るがガドックは無理。ゲドン打てずに負け。

バントサバイバル @4surさん ○××
①杯=1、三球は消されるが、杯=2して幕屋で殴りきる。
②相手の2ターン目ガドックが、こちらの初動2ターン目杯→メイガス→ゲドンの予定を封殺したうえ、天使をサバイバルから誘惑蒔きされ負け。
③悪くない手札だったが、エルズペス+ゲドンから土地を縛るプランを選択したら、エルズペス消された上、土地を十分に引かれて負け。まぁ教主スタートされたからしょうがないわな。

4-3の16位。4連勝から3連敗はくやしい。

○感想
・前半はこのデッキの強い部分、後半はこのデッキの弱い部分を見た感じ。マリガンチェックが難しくて、行けるかどうかが対戦相手のデッキによって微妙に違う。勝ちパターンを意識しなきゃいけないんだけど、経験や引きの問題もあるし難しい。なんか麻雀やってるようなデッキ。
・CTGの人が本当にうまかった。CTGは上手いとかっこいい。次は謙虚をサイドに用意…まずはガドック殺そう。
・ゴブリンに負けたのが本当に悔しい。負けて初めて気づいたけどゴブリンは先手で三球か杯を置かなきゃダメだな。今まではきっとそれができていた。
・開始前にThe Tabernacle at Pendrell Valeを入れるか迷ったけど、当たり運的に入れとけばよかったかな。
・とりあえず、ガドック殺そう。相手はwill打てないんだから、赤タッチして炎渦とか入れてひどい目にあわそうかな。でも、ガドックのとなりのロウクスが…要検討。
ずっと使ってみたかったドリーム・ホールがついにレガシーで解禁。俺の意識の中では昔からずっと禁止カードだった憧れの存在。

とりあえず、貼れること前提で考えると、衝合通れば試合終了だな。

でも、うまくパーツ考えないと集団意識デッキの方が強いだろうし意外と難しい。

今の補充みたいにサブ的役割をさせるのにはクセがありすぎる。

案1 衝合A(3枚コンボ+衝合連鎖)
ドリーム・ホール→衝合→虹色の前兆+合同勝利+大祖始4とか五色クリーチャー、ニヴミゼット+好奇心+ドローカード、羽軸トゲ+献身のドルイド+投げ飛ばしなど、衝合、適当×1(もしくは目覚ましヒバリ、ナントゥーコの鞘虫など、モグの狂信者、影武者、衝合)→衝合2→さっき持ってきたのをプレイする。

案2 衝合B(2枚コンボ+多色カード)

ドリーム・ホール→衝合→傷の反射+騒然たるスフィンクスとか焼尽の風もしくは、キキジキ+やっかい児など、衝合×3とかコスト用→プレイする。

案3 チェイン・コンボ
→ターボ・ズヴィ

案4 他のコンボのサポート
→ドリームホール・モマ的な何か

案5 ハイタイド

案6 補充

思ったより、思い付かなかった…
 フェッチとかで盛り上がってるゼンディカーだけど、白スタックス的には収穫なしかなぁ。まぁ青の罠とかあるにはあるけど…でも、World Quellerは面白そうだから試してみる。土地がらみのセットだから今後に期待。Journey to Nowhereは結構好き。Luminarch Ascensionはレガシーじゃ針とかグリップで無理だろうしな。

 スタンの白ウィニーの弱体化がやばいな。せっかく清純の名誉集めたのに。Journey to Nowhereはあり。清純の名誉との相性考慮でConqueror’s Pledgeあたりかな。Steppe Lynxとかコーとか絶対弱いだろ…白蘭と組み合わせでKor Skyfisher入れる? きついなぁ。タッチするならConqueror’s Pledgeと獣使いの昇天で…

 さて、今日は白スタについてちょっと考えた。

白スタのガンとなるカードたちとその主な対処法↓

*仕組まれた爆薬、火薬樽、破滅的な行為、ネビニラルの円盤
 大量のパーマネントを流される。これらの主な対処法は針。沈黙のオーラや抑制の場は完全な対処でないにしろ牽制として働く。霊体の正義という開き直った作戦をとることも一考。

*破壊放題
 同上。よく願いから飛んでくるひどいカード。上記の方々と違って針でも対処できず。ハナの保護管理やレオニンの高僧、実体なき守護者で守るのが主な対処法だけど、これらのカードにスロットを裂くのも微妙。

*恭しき沈黙(他平穏系)
 エンチャントを大量に破壊するカードはアーティファクトほどではないにしろきつい。亡霊の牢獄が全て割られて殴れる。ウィッシュ経由以外ではあまり見ない。

*Anarchy
 使われたこと無いけど、使われたらがっかりするだろうなぁ。ウィッシュ経由でもあまり見ない。

*外殻貫通、解呪、名誉回復、クローサの掌握、クァーサルの群れ魔道士
 比較的良く見る単体置物除去たち。たくさん引かれるときついけど、基本的にはたくさん撃たれたためしがない。

*ガドック・ティーグ
 除去が少なく、重いスペルの多い白スタはガドック・ティーグ一枚に完封されてしまうことがある。メイガスが出てもゲドン撃てなきゃリセットできない。こいつはやばい。メインの対処策は忘却の輪三枚ののみ、サイドにも現状対策がない、というか対策が難しいカード。

*三角エイの捕食者
 単体除去が少ないからもりもり食われる。ガドック・ティーグに次ぐ、クリーチャーの絶望カード。起動形能力じゃない能力持ちは脅威になりえる。

*発展の代価
 土地でライフ削ってるから、ボードをいくら縛ってもこれ一枚で終了という悲しいカード。火力全般そうだけどおそらくこれが一番ダメージ大。まぁきっと破滅撃たれても負けるけど。

*強迫、思考囲い、Hymnなど手札破壊
 白スタは手札破壊に弱い。ドロー手段の少ないコントロールの常。瓶詰めの回廊や霊的焦点が主な対処法。これもスロット裂くか迷う。特に瓶詰めの回廊は割られたら終わりだし…。

*不毛の大地
 三球の返しに2マナ土地を不毛の大地されると、悲しい気持ちになる。土地はたくさん入ってるけど、きつい。

*基本に帰れ、血染めの月、月の大魔術師
 特殊地形が止めれるときつい。単色だけど実は基本土地が少ない。完全にロックされる訳ではなく、平地とモックスを何枚引けるか次第だけど、大きな妨害になることは間違いない。両者は一長一短で基本に帰れはトロウケアの敷石から平地持ってこれるのと、一回はマナ出せるところに隙があり、血染めの月は赤マナのみでもプレイできるカードはいくらかあるところに隙がある。

*霊気の薬瓶
 いくらボードコントロールに優れているからって速すぎてどうしようもなくなるカード。マーフォークがきついと感じるのはこれのせい。返しに針が主な対処法。


 これらを総合すると、ロックスは絶望、エヴァとかバントとかマーフォークはきついということが言えるはず。どれに対してもサイドで対処がないことはないけど、スロットという壁がある。入れても引けなきゃ意味ないしね。悟りの教示者で引っ張ってくるってのは賢いかもだけど、俺は杯を1ターン目にX=1で置いて針置けなくなる人だから性に合わない…というよりも三球もあるし運用が難しそうではある。

 赤タッチで炎渦竜巻と、火炎舌のカヴーを入れたり、緑タッチで聖遺の騎士を入れたり、黒タッチで名誉回復と、頭蓋の摘出いれたり、基本的にスタックスは対策カードの塊だからきっとまだまだやれることが多く色々な方向性が試せると思った。
炎の突きとかカラスの罪で早速条件達成したら強そう…

しかし、スタンでは入れ代わりなんだよね…

レガシーでなら物静かな思索や直観と組み合わせればより良いのかな。

割られなきゃ簡単アドバンテージマシーンだな。

楽しそうだし、安そうだから集めよっと。
参加者124名によるスイスドロー7回戦。


4運命の大立者
3ゴールドメドウの重鎮
2ブレンタンの炉の世話人
4メドウグレインの騎士
4皺だらけの主
2イーオスのレインジャー
3雲山羊のレインジャー

4流刑への道
4清純の名誉
4幽体の行列
2黄金たてがみのアジャニ
1遍歴の騎士、エルズペス

12平地
1島
4秘教の門
4氷河の城砦
2風立ての高地

サイドボード
4翻弄する魔道士
3否認
2睡眠
2静月の騎兵
2ブレンタンの炉の世話人
2エレンドラ谷の大魔導師

PWCのイメージとして青人口がLMCの倍ぐらいいる感じがするので、メタの中心はトーストだろうと予測。メインから世話人を入れ、イーオスのレインジャーを追加した。サイドにはエレンドラ谷の大魔導師を入れてみた。睡眠は、全体除去でもいいけど、きっと強いカードなはずなので、サイドに残してみる。


1回戦 トースト ×○○
①ダブマリできついところにキッチンと熟考、根本原理で完封される。
②雲山羊を通すが、流弾でトークンを流される。マナは十分にあるが、残酷な根本原理をU打たずにブロッカーで凌ごうとする対戦相手。そこからブロッカーへの流刑を、否認でねじ込んで勝ち。
③きれいにつながって、神聖なる埋葬を否認して勝ち。

2回戦 フェアリー ○××
①運命の大立者から立ち上がるが、コショウ煙される。相手がヴェンデリオンを自分に打つぐらい除去に苦しむ形となり、押して勝ち。
②サイド後のプランで相手に遅れをとる形になった。相手は誘惑蒔き、羽毛覆い、死の印と徹底していた。メドウグレインを誘惑蒔きされ、展開していたトークンを失い、そのまま苦花トークンに押し切られる。
③苦花こそ張られなかったが、破滅の刃が強かったのと誘惑蒔きに悩まされ、ヴェンデリオン、ガーゴイルトークンと大きめな飛行クロックに刻まれて巻け。

3回戦 エルフ(狼) ××
①森→ラノワールのエルフの時点で、親和エルフだやだなぁと思ったら、狼骨のシャーマン、族系で野生の狩りの達人となんだかちがう感じ。幽体の行列で押せると思ったら、雲打ちを出され、お互いに殴れない状況になるが、野生の狩りの達人の起動能力が神だったため、状況をどうすることもできず負け。緑で除去はダメだろ…
②マナフラッド気味でハンドも重かったが、手札に睡眠があったため、一気に決める動きをしようと思い、ターンを稼ぐ選択をするはずだったが、狼骨のシャーマンを流刑した返しに、野生の狩りの達人×2。睡眠で時間を稼ぐジリ貧になり、結局、試合になりませんでした。

4回戦 エルフ(暗黒のマントル) ××
①親和エルフだと思い落ち込んでいたら、暗黒のマントルを4マナ出せる大ドルイドに付け無限マナ&無限p/tとなり、ついでにとなりのカメコロも無限p/t。緑命令から威厳の魔力を引っ張ってきたり、やりたい放題。当然負け。
②レンの地の克服者や傲慢な完全者、萎れ葉のしもべにビートされて負け。暗黒のマントルはうさんくさいかなと思ったけど、親和エルフよりもクリーチャーが強いからやり辛かった。まあ、どちらにしろ森→ラノワールのエルフなデッキに弱いことは間違いない。

5回戦 ブライトニング ×○○
①マナフラッド。山から平地しか引かず、運命の大立者を出しては除去に会う。その間に地獄火花の精霊や突撃隊に削られ負け。
②ブレンタンの炉の世話人を出し、清純の名誉で強化。このままなら楽勝かと思いきや、蔓延。メドウグレインを否認で守って、亜神を流刑して勝ち。
③亜神×2を流刑×2するが、さらなる亜神。しかし、ブレンタンの炉の世話人をイーオスで確保し、牽制しながら相手が蔓延を使うタイミングをミスったりしたおかげで押し切って勝ち。

6回戦 エルフ(暗黒のマントル) ○×○
①原初の命令、雲打ちサーチ&土地バウンスで時間を稼がれるが、相手が6枚目の土地にたどり着けず勝ち。
②翻弄する魔道士で、原初の命令こそ止めているが、土地が詰まっている間に、カメコロ×2を出される。トドメは酸のスライム。
③翻弄する魔道士で、大ドルイドを止めたら相手は機能不全に陥ったらしく、その間にビートして勝ち。

7回戦 トースト ○×○ @NATU
①羽毛覆いを流刑し、着実に刻むが、悪斬の天使が除去できず、試合は悪い流れへ。根本原理通されてもう無理かと思ったけど、運命の大立者が大きくなって勝ち。
②エレンドラが着地に成功するが、流弾と、痛くないパンチだったジェイスによって消費させられてしまい、根本原理を通してしまう。そこからはワンサイドゲーム。
③ブレンタンの炉の世話人→メドウグレインの騎士→幽体の行列→清純の名誉、神聖なる埋葬を否認して勝ち。

4-3。

○感想
・緑に当たりすぎ。トーストにも2回当たってる。デッキ選択ミス?
・否認は強い。ただ、フェアリー相手に否認は必要だったのだろうか…誘惑蒔きも見ていたからエレンドラも微妙だったかもしれない。
・壁に弱い。羽毛覆いはきつかった。崇敬の壁とかも無理。除去が流刑4枚しかないから、エンドカードに打てない状況がよくある。損ないや忘却の輪あたりもいれるべきなのか…難しい。睡眠→神聖なる埋葬も個人的には微妙なんだけど…
・7回戦でもマッチが早く終われば、休憩できるから、意外と大丈夫…かも?
・悪斬の天使とか印刷されべきじゃなかったんじゃないかな。
・NATUに勝てたのはうれしい。終わったあと何回か回したけどしたけど、崇敬の壁をサイドインされなかったのが勝因っぽい。
青タッチキスキンで参加。

4運命の大立者
4ゴールドメドウの重鎮
4皺だらけの主
4メドウグレインの騎士
4雲山羊のレインジャー
4幽体の行列
4清純の名誉
4流刑への道
2黄金たてがみのアジャニ
2睡眠

14平地
4氷河の城砦
4秘教の門
2風立ての高地

サイドボード
4翻弄する魔道士
4ブレンタンの炉の世話人
3否認
2静月の騎兵
1睡眠
1島

工夫したところやひねったところは特に無いけど、睡眠を使ってみたかったからメインから投入してみた。

1回戦 親和エルフ ××
①先手4キルされる。
②後手4キルされる。

2回戦 キスキン ○×○
①大立者を炉の世話人で止められるが、風立てからアジャニをプレイしたら相手投了。
②相手が静月をプレイしつつ、ツキノテブクロのエキスでこちらの静月を牽制するという状況ながら、こちらは幽体の行列×2で数は有利。アジャニ、アンセム、睡眠など決定打を待つが、その間に相手は雲山羊にたどり着き、そのまま押し切られる。
③幽体の行列の次のターンアジャニを見せたら相手投了。

3回戦 続唱ビート ×○○
①荒廃稲妻で手札を攻められ、手札の雲山羊を出せずに、土地の枚数を数え間違え、アジャニでライフゲイン。瀝青波と続唱ワームに押されて負け。
②運命の大立者がとても強くなって勝ち。
③相手が色事故を起こし勝ち。

4回戦 フェアリー ○××
①序盤にメドウグレインでライフを稼ぐことに成功。徒党を流刑で先延ばしにし、雲山羊にたどり着き押し切る。
②マナフラッド状態で手薄なクリーチャーに除去が刺さり、ガーゴイルの城トークンや変わり谷が強くて負け。
③ダブマリ。土地5枚スタート。なんとか引いたメドウグレインを誘惑蒔きされて成すすべなし。

5回戦 残酷ヒバリ ○×○
①相手の土地からトーストの匂いを感じ、流弾を警戒して行列よりも優先して大立者を4/4まで成長させる。それがうまくいき、除去よりも展開が速くて勝ち。
②メドウグレインの騎士×2をパルスで落とされたり、幽体の行列を返しに流弾で焼かれたうえ、誘惑蒔きで大立者を奪われて詰み。
③1ターン目、炉の世話人から2ターン目、翻弄する魔道士でパルスを指定したら、相手の手札の除去がパルス×3だったらしく、除去を許さず押し切って勝ち。

3-2の8位で通過。LMC初入賞。写真とかジュースとかなんかとてもうれしい。

シングルエリミ
1回戦 親和エルフ ×○×
①見せ場無く、相手の鏡の精体他多数に殴れ負け。
②アジャニ、主×3、メドウグレインの騎士×2、清純の名誉、雲山羊のレインジャー…コンボを決められなかったため、押し切る。
③6ターン目に相手のコンボが決まる。あと1ターン…無念。

○感想
・色事故もテンポを落とすことも特になかったし、青タッチのマナベースはこれでよさげ。
・睡眠はやっぱり全体除去の変わりにはなり得なかった。
・親和エルフは単純にきつかった。
・親和エルフにはサイドから否認を入れるべきだったと指摘される。経験不足が露骨に出た。
・キスキン使ったのは一年半ぶり。白ウィニー好きなのに、最近、ほとんど組んでない。マリガンが多かったし、キープも怪しかった。
・新潟の裏番組で人少なかったってのはあるけど、とりあえずLMCで入賞できて良かった。
今週末はLMCに出る予定。新潟は近いけど、千葉はもっと近いからたまにはスタンでもやろうと思う。


裂き割る詠唱とナヤの魔除け×2、時間のねじれによって無限ターンを得るシークレットテクを使ったウェイク風PWCで参加しようかなと思ったんだけど、キスキンとかで出るのも楽しそうだし考え中。


あぁレガシーも出たいし、Limits予選も出たい。


きっと大会に出る前のこのわくわく感が好きなんだな。デッキを考える時間はホント至福。


勝つ・負けるよりも楽しみたい。


カードを集めるのも好きだし、きっとカジュアルでやる方が向いてる性格なんだけど、遊び場はいつも大会と脳内なんだ。


そう、だから、みんなもっと穏やかにマジックしようぜ。
TEAM KOSEN’Sで参加。
チームスタンで組んだ「社畜」と同じメンツだが、よりグッドなネームに生まれ変わったぜ。
高専万歳!

A:NATU(ANT)
B:俺(白スタックス)
C:ぺーやん(親和エルフ)

デッキリスト(AMCのページから転用)

「W Stackless」

●メインデッキ
6《平地/Plains》
4《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《ガーゴイルの城/Gargoyle Castle》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《不毛の大地/Wasteland》

4《幕屋の大魔術師/Magus of the Tabernacle》
2《賛美されし天使/Exalted Angel》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
4《ハルマゲドン/Armageddon》
4《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4《三なる宝球/Trinisphere》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

●サイドボード
4《法の定め/Rule of Law》
3《法の領域/Sphere of Law》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
3《真髄の針/Pithing Needle》

白スタならみんなと被らないだろうと思ったんだけど…
みんな不毛の大地を使わせてくれてありがとう。あと、針とトーモッドも感謝です。
ちなみに煙突抜き、エルズペス、ガーゴイルの城の採用によるクロックの強化など前回の反省を活かした構成にしてみた。ついでにサイドもいじってみた。

1回戦:ベルチャー ×○○ チーム2-1
①先手。杯も三球も無いが、モックスと2マナランドがあり、天使とるつぼもあったのでキープしたが、後手ベルチャーから1キル。念のためデッキ内容を確認する。

②負け先。
サイドアウト→忘却の輪×3、ハルマゲドン×4、亡霊の牢獄、幕屋の大魔術師×2
サイドイン→法の定め×4、真髄の針×3、法の領域×3
杯、針、法の領域、法の定めで場をがっちり固めてエルズペス。相手投了。

③後手。相手1ターン目にストーム4の総出からゴブリン×10。次ターンに殴られ、トップが解決策でなければ負けの状況で、亡霊の牢獄を引く。しかもそこから、トップが有効牌ばかりで、三球、法の定めあたりで相手の動きを封じてエルズペス出して勝ち。引きが神がかっていただけに、この日一日この興奮を引きずってしまった。

2回戦:親和 ×-(投了) チーム2-1
①マッチの途中でチームメイトが勝ち消化試合に。天使と、るつぼで回るガーゴイルの城によって圧倒的に優位に立っている状況で、次に殴れば試合が終わる状況だが、相手の場には大霊堂の信奉者と電結の荒廃者がある。そう、対戦相手は物読みから投げ飛ばしにたどり着き、勝利した。勝負とは恐ろしいものである。私は手札には杯を持っていたし、対戦相手の投げ飛ばしを既に見ていた。もう勝っているだろうという油断を反省し、今後につなげたいと思う。親和とやる機会はなかなかないだろうし、試合を投げないでやっておいて損はなかったかなと少々後悔。

3回戦:ヒバリ ×× チーム1-2
①相手のガドックがぶっ刺さって負け。しかも相手の初手がフェッチから平地だったり、高級市場出されたりで、デッキ内容がわからなかった。
②サイドなし。相手のエルズペス、ガドックを忘却の輪した上で、三球+牢獄からゲドンをうち、グダらせるも、エルズペス対消滅させられたり、ガーゴイルをソープロされ、兵士トークンの上をヴェンディリオンに殴れて負け。牢獄×2で相手のマナを拘束しているのだから、ガーゴイルを出さず牽制にし、粘っておけばさらなるゲドンにたどり着けただけに悔しかった。

4回戦:ZOO ○○ チーム2-1
①後手。相手のパーマネントを聖遺の騎士しか確認できなかった。
②後手。
サイドイン→トーモッドの墓所×3
サイドアウト→虚空の杯×2、忘却の輪×1
マッチ1で相手が初手に動かなかったのと、聖遺の騎士からアグロロームと誤認する。相手のタイガ+タイガ猿でチームメイトに謝りつつも、メイガスで相手のタルモを止めながら、世界のるつぼ+不毛の大地でマナを縛り、三球。しかも虚空の杯×2を引いてきてガチガチにロックして勝ち。

5回戦:ドラスト ○×○ チーム1-2
①後手。相手の初手は指導霊+2マナランドからセット三球。続くターンに月メイガスによって、2マナランドと敷石全部山にされる。しかし、こちらは天使変異から二枚目の平地にたどり着いて天使光臨。ゲドンで後続を許さず。天使様の絆魂の力で勝ち。
②後手
サイドイン→沈黙のオーラ×2、真髄の針×3、法の領域×3
サイドアウト→虚空の杯×4、三なる宝球×4
十手のついたギャサンにビートされる。十手を忘却の輪するも、後続のギャサンとドラゴンをさばき切れず負け。
③先手。世界のるつぼスタートするも、返しにメイガスを出され、白マナが出ない。しかもるつぼを鋳塊かじりに割られる。しかし、法の領域を張るところまでたどり着き、チャンドラにあせらされるが、針でとめ、牢獄とエルズペスからゲドン打って勝ち。

結果チーム3-2の5位。

●感想
・前回(6/28)の反省を活かし、サイドボードを改良したため、無駄なく使えてよかった。
・単色なのに白マナがタイトなのでミシュラの工廠を複数枚積みにくいことから、ガーゴイルの城を採用してみたが、ミシュラの工廠にはない強さがあった。フライヤー、タフネス4、るつぼからの量産…重いのは確かだが、それ以上のものを感じた。
・ガドック対処が忘却の輪しかない。メイガスあるけど、ゲドン打てないのは痛い。サイドに火薬樽あたりを積むかは要検討。
・煙突は無しで良いかも。煙突は強力だけどやっぱり扱いづらい。その点、エルズペスは使いやすかった印象。
・白スタはボードで勝っていても、ボードしか触れないから気持ちを緩めず、「もしも」でケアをし続けなければならないと思った。例えば、相手の除去がなんなのかを推測/把握し、全体除去でなければ重ね張りするなど多くのデッキのパターンを良く理解しておく必要があると思った。
白スタックスを使用。

2賛美されし天使
4幕屋の大魔術師

4亡霊の牢獄
4虚空の杯
4世界のるつぼ
4三なる宝球
3煙突
4モックス・ダイアモンド
4ハルマゲドン
2仕組まれた爆薬

7平地
4トロウケアの敷石
2地平線の梢
4裏切り者の都
4古の墳墓
4不毛の大地

サイドボード
3真髄の針
4法の定め
4太陽と月の輪
3象牙の仮面
1仕組まれた爆薬

とりあえず結果とメモだけ書きます。

一回戦 スティフル・ノート ×○○
 フェイズアウトについて学んだ。ネビ盤の存在を忘れてたけど、ぶっ刺さった。あとゲドンのあとセットする土地が特殊地形だったせいで不毛の大地されて、メイガスが死んだ。手には真髄の針…気をつけようと思った。

二回戦 バベル ××
 今のままだと機知の戦い出されると対処不可。あとメロクが普通に強かった。

三回戦 サバイバル ×○ -
 三角エイの捕食者でまくられた。

四回戦 ナヤzoo ○○
 三球があっても火力でライフ焼かれるのはきつい。杯=1が刺さった。

五回戦 ランドスティル ×- (ナリヲさん)
 エルズペスともみ消しで煙突の被害を押さえ込まれて負けた印象。逆にエルズペスは入れておけばよかったと後悔。

六回戦 Rbgゴブリン ×○○
 絶対有利なマッチアップだけど1ターン目三球の返しに不毛の大地は土地が事故に遭う可能性がある。あと、薬瓶がきつい。

3-2-1の28位。

○感想
 ・勝つときはだいたいメイガス+ゲドン。
 ・るつぼがとにかく強い。
 ・ミシュラの工廠0枚はさすがにあり得なかったかも。攻め手がなくてかなり縛っても負けたり。
 ・ビートに強いっていうけど、不毛の大地が刺さるからキープ基準が重要。特に三球張ってモックス置けない自滅パターンは最低。
 ・ストーム、ローム、ハンデス、ドレッジあたりとやれなかったからサイドは役に立たず。
 ・墓忍びが無理な構成だったけど、出されなかった。つぎはもう少しケアしようと思う。
 ・火薬樽の変わりに爆薬入れてみたけど意外と良かった。時々、無色しか出ないけど、烈日2まではある程度確保できるし、モックスがそろえば最大5までいける。
 ・煙突は相手を投了に追い込むカード。勝ちを安定させるイメージ。
 ・とにかく薬瓶はやばい。
 ・次回はメインにエルズペスと忘却の輪、サイドに防御の光網と法の領域を積もうと思う。
この前と同じデッキを使用。

UW Permission

クリーチャー12
3羽毛覆い
3ヴェンディリオン三人衆
4エレンドラ谷の大魔導師
2妖精の女王、ウーナ

スペル24
4砕けた野望
4謎めいた命令
4ジェイス・ベレレン
4神の怒り
4流刑への道
2霊魂放逐
2連絡

土地24
5島
3平地
4変わり谷
4アダーカー荒原
4秘教の門
2反射池
2フェアリーの集会場

サイドボード
4台所の嫌がらせ屋
4翻弄する魔道士
3薄れ馬
2静月の騎兵
2遍歴の騎士、エルズペス

カーサスコンボ(地雷) ×○○
緑黒エルフ ××
緑白・親和エルフ ××
エスパーフェアリー ××

調整不足かなぁ…
UW Permission

クリーチャー12
3羽毛覆い
3ヴェンディリオン三人衆
4エレンドラ谷の大魔導師
2妖精の女王、ウーナ

スペル24
4砕けた野望
4謎めいた命令
4ジェイス・ベレレン
4神の怒り
4流刑への道
2霊魂放逐
2連絡

土地24
5島
3平地
4変わり谷
4アダーカー荒原
4秘教の門
2反射池
2フェアリーの集会場

サイドボード
4台所の嫌がらせ屋
4翻弄する魔道士
3薄れ馬
2静月の騎兵
2遍歴の騎士、エルズペス


6/6 LMC@代々木

1回戦 赤白トークン ××
マッチ1:
交戦の栄光+レッドキャップというテクで削られて負け。
マッチ2:
土地が詰まり気味なところを行列→ギャンコマとブンブンで負け。

2回戦 続唱ジャンドビート
マッチ1:ダブマリから、ブライトニングされながらもエレンドラまでたどり着くが、ミシュランで突っ込みすぎて大事なところでマナが残らずに負け。

マッチ2:続唱強すぎる。結局、一方的に負けた。

2タテされたため、ドロップしてシールド戦へ。そっちも微妙で2-3。軍部政変とヘルカイトの首領、終止、忘却の輪と強かったが、全体的に中途半端で五色にした。ただ、天球儀、豊穣の痕跡、境界石、三色タップインと充実のマナベースが組めたから竜魂の騎士が強くて行けると思ったんだけどやっぱりシールドは難しい。みんな強かったなぁ。


大会後、うちで合宿。プロキシで続唱スワン回したりレガシーやったり、酒飲みながらまったり。白スタックスの陰湿さで爆笑できるすばらしいテンションのメンバーが集まれて本当に良かった。

6/7 CDC@市川

1回戦 青白ヒバリ ○××
マッチ1:
理想的なパーミの動きで何も通さず、ヴェンディリオンビートで勝ち。

マッチ2、3:
二回連続針でジェイス指定されるは、相手のエレンドラ強いはで負けました。まぁダブマリからのワンチャンスだったからしょうがないかな。

2回戦 赤黒ブライトニング ××
マッチ1:流弾が想像以上にきつかった。序盤、モグファナに削られすぎたせいで、流弾の本体ダメージで死。

マッチ2:サイド後も流弾が想像以上にきつかった。キッチンがいてもきついものはきつい。亜神はやっぱ強いなぁ。

3回戦 BYE
0-2の後にbyeとか悲しすぎる。

4回戦 暗黒のマントル ×○○
マッチ1:樹上の村に恒河沙点のダメージを与えられる。
マッチ2:なんとか生き残ったけど、命令でタップするのと暗黒のマントルのアンタップがかみ合わなくて死ぬかと思った。
マッチ3:エルズペスビートで削って、最後はミシュランフルアタックで勝ち。

5回戦 白単キスキン ○×○
マッチ1:ウーナ様強い。能力起動時に青とミスって言ったけど、相手が親切に聞き返してくださったので勝てました。
マッチ2:ブンブン。行列→アジャニ。お疲れ様です。
マッチ3:やっぱ静月強いです。命令タップから削りきって勝ち。

3-2で9位でした。まぁ達成感無し。

○まとめ
 弱くはないんだけど、丸いデッキだと思った。勝ちきれないことが多い。基本ドローゴーだから、つかってて気持ちいいし、いじるとしても谷を抜くぐらいだと思う。そう、土地・色事故が多かった気がするから、要調整。
ウーナはもっと早く使っとけば良かったかなと後悔するぐらい強かった。

合宿お疲れ様でした~! 
今話題(らしい)UWボーダーポストヒバリで参加。

4白蘭の騎士
4台所の嫌がらせ屋
4誘惑蒔き
2エレンドラ谷の大魔導師
4熟考漂い
4目覚ましヒバリ

4流刑への道
4神の怒り
4謎めいた命令
4原霧の境界石
2遍歴の騎士、エルズペス

6島
6平地
4秘教の門
3アダーカー荒原
1反射池

サイド
3ブレンタンの炉の世話人
3薄れ馬
3ヴェンディリオン三人衆
2霊魂放逐
2静月の騎兵
1エレンドラ谷の大魔導師
1遍歴の騎士、エルズペス


1回戦
緑黒ビート×○×
1戦目は賛美+ヒルのクロックに追いつけず、2、3戦目はハンマータイム。賛美のタフネス計算を忘れてブロック指定できょどって「一応GPTなんだけど…」と対戦相手に怒られる。3戦目、相手のダブマリにもかかわらずに負けたのは流刑への道の使いどころだったか。とにかくヒルとハンマーがきつかった印象。

2回戦
青白ヒバリ×-
同系。引き勝負で熟考を引けないは、翻弄する魔道士を用いた相手のサイド戦略にはまるは、相手のほうが一枚上手だった印象。

3回戦
5C続唱○○
1戦目はひたすらビビッドを出してはゴーな相手に対して、フライヤー2体の4点クロック。相手の緑命令をカウンターして終了。2戦目ヴェンディリオンでハンド見たら、続唱ワームと続唱4点ゲイン。おもわず、「あっそういうデッキなんですね」と言うと、相手もニッコリ。ワームの続唱でキッチンがめくれがっかりしている相手をこちらもキッチンとエルズベスでビートして勝ち。

4回戦
エスパーミミック×○×
グランビルを彷彿とさせる御身の刃を用いたデッキ。多分コモン、アンコのみの構築だったと思う。境界石でマルチハイブリッドを活かしていたり、とにかく初動で決めにくるデッキだった。御身の刃×2を対抗突風で援助する動きは美しかった。

5回戦
赤白キスキン××
まさかのサイドから苦悩火ガン積みには頭が下がる思いでした。弱くない引きだっただけに悔しかった。

6回戦
ナヤビート・ウリル×○×
大霊の盾を一方通行につける。ただそんなデッキなんだろうけど、決まってしまえば止まらないのも事実。ガドックでスペル制限を受け、場を分かりやすく制圧された。負けたのは二回ともそんな試合だった。

7回戦
ジャンドトークン○○
大母に場を制圧されるが、命令でタップして殴って終了には相手、がっかり。苦花とゴブ突を続唱エルフ経由で出すデッキらしいけど、対戦中一度もそれが決まってないのは引きの問題なのだろうか。

反省点
・誘惑蒔きの信頼性はいまや無に近いと思った。ヒバリをサイドアウトすることも多いし、少し前みたいな活躍は難しいかもしれない。
・全般を通してプレイがぬるかったかなと反省。特に流刑への道と、謎めいた命令。命令は消されることが多くて使いづらかったってのもあるけど、構えられない状況で痛いの通されて負けるパターンは多々あった。大振りなデッキだし、使いどころを考えないと負ける。
・流弾はきつい。エレンドラで笑えない世の中。赤を見たらブレンタンをサイドインで正解な気がした。
・薄れ馬のサイドインのためのスペースが本当にない。サイドを調整しないといけない。
チーム社畜で参加しました。

A:NATU(青黒フェアリー)
B:俺(4Cマーフォーク)
C:ぺーやん(ナヤ+バントビート)

チームスタンダードってはじめてやったんだけど、面白かった。試合中友達に相談できるって心強い。

4石ころ川の旗騎士
4銀エラの達人
3川の案内者、シグ
4メロウの騎兵
3航跡の打破者
3ヴェンディリオン三人衆
3誘惑蒔き
4カメレオンの巨像
2目覚ましヒバリ

3賢人の消火
3名も無き転置

2島
4溢れかえる果樹園
3秘教の門
4ワンダーワインの分岐点
4反射池
4鮮烈な小川
3鮮烈な草地

サイドボード
3神の怒り
3ハリケーン
3叫び大口
2ブレンタンの炉の世話人
2目覚ましヒバリ
1イーオスのレインジャー
1誘惑蒔き

前日まで残酷コンで出ようと思ったけど、反射池被ったから断念し、マーフォークにした。でも、当日、結局、反射池使っていい許可が出て、この形で参加することに。サイドのブレンタンが被ったため、レインジャーでごまかしてる感じ。カメコロをはじめて使うわくわく。

一回戦 ダークバント ×× (チーム:0-3)
一戦目:ドランにぼこられる。
二戦目:ラフィークにぼこられる。
あまりのぼこられようにデッキに絶望した。

二回戦 ナヤビート ○○ (チーム:2-1)
一戦目:相手がもっさりした動きだったため、押して勝ち。
二戦目:叫び大口。シグ+カメコロ。あとは押すだけ。
デッキに希望を取り戻す。

三回戦 緑黒エルフ ○×× (チーム:0-3)
一戦目:ブン回り。対戦相手は途中から他のマッチに口出しし始めて、試合がグダる。なんか、賢人の消火でドローする前に、いきなり戦闘フェイズに入られたり、ラフだなぁこの人って感じだった。
二戦目:何も引けなかった。
三戦目:消化試合。黒命令でうまい具合にケアされて負けた。
プレイングでケアできたのか分からないけど、やれることはいっぱいあるデッキなんだなぁって感じた。

四回戦 残酷コン ×○× (チーム:0-3)
一戦目:相手がジェイス出てるのにジェイス出そうとしたり、なんかもうお疲れだった。ヴェンディリオンで手札見てるのに、若き群れのドラゴン通したり、若き群れのドラゴンのトークンが赤いことを知らずにカメコロ殺したり、なんかもう忘れたい試合。

二戦目:相手がマリガンしたのに7枚引いてしまったため、最終的にトリマリ。とにかくこっちもやる気がなくなっていて、手札にあるクリーチャーをがんがん出して、勝っても負けても早く終わらせようとしたらNATUに怒られた。

三戦目:また、消化試合になってしまった。手札良かったけど、否認で残酷な根本原理をねじこまれて、試合が壊れる。ドロー→エスパーチャームされたりで削りきれず、負け。

普段は冷静というか紳士プレイな彼がこんなに取り乱しているのははじめて見た。彼の身内のいろんな人から謝られて気まずかったけど、普段の彼を知っているから別に気にしてないです。

五回戦 緑黒エルフ ×○○  (チーム:3-0)
一戦目:引きがかみ合わなくて負け。
二戦目:打破者が押して勝ち。
三戦目:除去でさばいてカメコロで押して勝ち。
このデッキ強いんじゃないかってマジで思った。

トータル (チーム:2-3)
       (個人:2ー3)

○反省点
・席順を間違えた。隣にフェアリーいたら謎めいた命令使ってないのがもろばれ。
・他のチームはデッキのバランスが良かった。やっぱ制限があるわけだからデッキ選びが重要だったなぁ。
・打ち上げが楽しかった。お疲れ様でした~。
4/12のGPT神戸@板橋の記録。

+メイン

4ヴェンディリオン三人衆
4なだれ乗り
4裂け目翼の雲間を泳ぐもの
4造物の学者、ヴェンセール

3梅澤の十手
4祖先の幻視
4謎めいた命令
4石の雨
4仕組まれた爆薬

5島
3山
4溢れかえる岸辺
4滝の断崖
2蒸気孔
3変わり谷
2フェアリーの集会場
2激浪の研究室

+サイドボード
4紅蓮地獄
3誘惑蒔き
4大祖始の遺産
2エレンドラ谷の大魔道士
2真髄の針


フェアリーを組みたいって思ってパーツを集めたんだけど、せっかく石の雨が使える環境なんだから、使いたいなぁって思ってフェアリーを軸にランデス+バウンスでより能動的にテンポとりながら十手ゲーするデッキにしてみた。ポイントは待機と瞬速でフェアリーやNLBで多用されている呪文嵌めを使いづらくさせること。実際、楽しいぐらいその意図は「嵌まった」んだけど…



一回戦 フェアリー○××

一戦目:こちらの初手変わり谷セットに対戦相手は同形だと勘違い。石の雨×2で相手は色マナが出なくなり、そのまま十手して勝ち。
ニ戦目:押されて負け。
三戦目:枷が強すぎて負け。

二回戦 デゼレッター(8ポスト) ××

一戦目:未来予知を通してしまいアドバンテージを大量に稼がれ、精神隷属器で投了。
ニ戦目:真髄の針でテゼレット止めようとするも爆薬。


三回戦 NLB ××
一戦目:ランデスにより対戦相手のタルモ×4が手札に腐っているというひどい状況から、一体どうやって俺に勝ったんだ、教えてくれ。なんか負けた。
ニ戦目:また枷か。

四回戦 ライブラリー破壊 ○○
一戦目:セプターに根絶を刻印するという対戦相手の斬新な動きに対し、土地を0枚にしてしまうという残酷な勝ち方をしてしまった。
ニ戦目:まさかの対戦相手、パーマネント0枚になる。

・感想
アーティファクト対策、特に枷が強力だったので、その辺も考慮に入れて修正したい。結果は散々だったけど使ってて楽しいし、可能性を感じたからもう少しがんばってみる。
 今週は食中毒(?)によって入院したため、大会に出られなかった。使う予定だったトリコ・コントロール「Next Level Brion」が日の目を見なかったのは残念だが、まだまだ試用して完成度を高めていこうと思う。(リストは大会に参加して結果出てから挙げます)
  
 『BLUE SEED』を観了。正確には三週間ぐらいかけて昨日ようやく見終わったんだけど、なんか懐かしいというより、全然覚えてなくて壮大なラストには胸を打つものがあった。ラストまでの緊迫感もいい感じだし、24話でのメインのキャラが突如結ばれていくシーン(!)でのセリフ回しとかすごくて、そこから最終話での、平和になった「その後」のシーンもきれいにまとまっていると思う。

 最近のアニメ(といって何と挙げられるわけではないけど)をあまり見れていないのもあるから一概にそうとは言えないと思うけど、この作品の半年後にエヴァが始まることもあり、この時期の地上波アニメはハイレベルだったんだなと実感した。というかツボだった。でも、当時むしろエヴァとか全然面白くなかった記憶があるなぁ。

 ブルーシードもそうだけど、その後番の『ウェディングピーチ』とか、『少女革命ウテナ』、『万能文化猫娘』などなど、テレビ東京の水曜18時には本当にお世話になった。『ロードス島戦記-英雄騎士伝-』の「奇跡の海」なんか結婚式で流したぐらいだしね。見てなかったけど、『スクライド』もこの時間だったのか。ちなみに今は遊戯王やってんだね。

 あと、DVDの予告編に入ってた『爆裂ハンター』の「What’s Up Guys?」が名曲で、すごく見たくなった。火曜6時で、当時その時間は水泳やってたから直接は見てないんだけど。

 
・ブルーシード
1994年10月5日 - 1995年03月29日(水曜18時)

・エヴァ
1995年10月4日 - 1996年3月27日(水曜18時半)

・爆裂ハンター
1995年10月3日 - 1996年3月26日(火曜18時)
トリコアグロで出ようと思ったけど、回してみたらすごく弱そうだったから残酷コンを組んでみた。

デッキリスト
//クリーチャー6
4熟考漂い/Mulldrifter
2叫び大口/Shriekmaw

//スペル28
2真髄の針/Pithing Needle
3山背骨の発動/Knollspine Invocation
3残酷な根本原理/Cruel Ultimatum
4エスパーの魔除け/Esper Charm
4神の怒り/Wrath of God
4謎めいた命令/Cryptic Command
4砕けた野望/Broken Ambitions
4糾弾/Condemn

//土地26
4秘教の門/Mystic Gate
4偶像の石塚/Graven Cairns
4滝の断崖/Cascade Bluffs
4鮮烈な岩山/Vivid Crag
4鮮烈な小川/Vivid Creek
4鮮烈な草地/Vivid Meadow
2反射池/Reflecting Pool

//サイドボード
4瞬間凍結/Flashfreeze
4炎渦竜巻/Firespout
4ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1山背骨の発動/Knollspine Invocation
1叫び大口/Shriekmaw
1恐怖/Terror

《反射池》が足りないから基本土地入れる余裕なし→《流刑への道》打たれたくない→《羽毛覆い》、《崇敬の壁》あたりをやめる→いっそ《若き群れのドラゴン》もやめるか→エンドカードは《山背骨の発動》なんか行けそう!→いまここ

寸前で《真髄の針》をサイドにするか迷って、結局メインにしたからサイドが変な感じ。

《沈んだ廃墟》がないから《偶像の石塚》でいっかと思ったけど、《エスパーの魔除け》がすごい打ちにくい。

1回戦 ブライトニング ××
マッチ1:後手ダブマリで、ブライトニング×2に為すすべなし。
マッチ2:ぐだった末、《残酷な根本原理》とかエンドカードを引けず、《カラスの罪》などで押し切られて負け。

2回戦 石塚の放浪者デッキ ○○
マッチ1:《静月の騎兵》や《ミスメドウの身かくし》に《卓越の印章》つけて殴られるが、こっちは除去満載。《山背骨の発動》や《糾弾》で除去しながら《残酷な根本原理》で引いたカードを《山背骨の発動》で投げて勝ち。
マッチ2:時間無くてエクストラまで。《アラーラのオベリスク》出されてやばかったけど、相手のクリーチャーが途切れたところを《熟考漂い》と《ヴェンディリオン三人衆》でビートして勝ち。

3回戦 赤白GAPPO ×-
マッチ1:相手2ターン目《精神石》から3ターン目《幽体の行列》。《砕けた野望》をきっちりケアされる。デッキ構成的に入っているであろう《復讐のアジャニ》を出される前に《真髄の針》で指定しておいたら《残酷な根本原理》打ったときにハンドが3枚とも《復讐のアジャニ》。《神の怒り》を引けず《謎めいた命令》でタップ1ドローとか《山背骨の発動》でクリーチャー除去とかでぐだる。ライフをぎりぎりにしながら粘ったが、最後はトップの《イーオスのレインジャー》から《モグの狂信者》×2で死ぬ。

マッチ2:また、時間無くてエクストラまで行く。《糾弾》とかでライフをあげたから、《残酷な根本原理》×2したけど削り切れなくて時間切れ。

ということで1-2だったけど、とりあえず《残酷な根本原理》が楽しいことは理解した。けど、カウンターのある相手は絶対きつい。今の構成だとホントにグダるから使うなら《妖精の女王、ウーナ》とかエンドカードをもっとプラスしようと思った。あとやっぱ《真髄の針》はメインでOKっぽい。

今日は特に事故らなかったけど《反射池》と《沈んだ廃墟》は集めようかな。それよりもペー山君に貸したステロが0-3だったのがショックすぎる。《地獄火花の精霊》好きなんだけどなぁ。
 私が使いたいデッキとは何なのか。それは決して明確なコンセプトを持ったデッキではない。私はコントロールされることが嫌いだし、どちらかといえばコントロールする側で居たいが、コントロールを6回戦戦えるほど精神的にタフじゃないというか、どんどんやる気がなくなっていく対戦相手になんだか申し訳なくて謝りたくなってしまうぐらいのレベルなのだ。そこで私が行き着いたのはビートコントロールもしくは地雷系なのだが、勝てないと悔しいし、あまりに変なデッキで注目を集めるとなんだか恥ずかしい。

 アラーラ以前のスタンで使っていたデッキはとても気に入っていた。


//クリーチャー14
4アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger
4残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap
4復讐の亜神/Demigod of Revenge
2くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique

//スペル22
3虚空/Void
4滅び/Damnation
4火葬/Incinerate
4思考囲い/Thoughtseize
3苦花/Bitterblossom
2ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
1絞殺の煤/Strangling Soot
1殺戮の契約/Slaughter Pact

//土地24
12沼/Swamp
4婆のあばら家/Auntie’s Hovel
4硫黄泉/Sulfurous Springs
4偶像の石塚/Graven Cairns

サイドボード
4根絶/Extirpate
4死の印/Deathmark
3奈落のしもべ/Liege of the Pit
3恨み唸り/Spitebellows
1絞殺の煤/Strangling Soot

 ドローがないからムラがあったけど、すごく使いやすかったし、楽しかった。エンドカードの亜神が優秀だったのと除去が強力だったからこそ組めたデッキ。

 その他に気に入っていたのが、マジックを一度引退する前の7TH+オデッセイブロック+オンスロートのスタンで使っていた地雷デッキ。


//クリーチャー4
4クローサの大牙獣/Krosan Tusker

//スペル30
4動かぬ生/Still Life
4神の怒り/Wrath of God
2カーターの怒り/Kirtar’s Wrath
2一瞬の平和/Moment’s Peace
4新たな信仰/Renewed Faith
4リスの巣/Squirrel Nest
4平和な心/Pacifism
4カーターの願望/Kirtar’s Desire
2生命の律動/Biorhythm

//土地26
4森/Forest
3平地/Plains
3サングラスの大草原/Sungrass Prairie
4低木林地/Brushland
4平穏な茂み/Tranquil Thicket
4隔離されたステップ/Secluded Steppe
2ナントゥーコの僧院/Nantuko Monastery
2さびれた寺院/Deserted Temple

サイドボード
3帰化/Naturalize
3たい肥/Compost
3幻影のケンタウロス/Phantom Centaur
2崇拝/Worship
2一瞬の平和/Moment’s Peace
2クローサ流再利用/Krosan Reclamation

 このデッキで3-0-1のオポ差2位したのはいい思い出。この大会で優勝した有田さんに「インターネットにもっといいのいっぱいあるだろ」ってなんか軽く怒られた(?)のもいい思い出。

 それよりさらにもうすこし前。ずっとエクテンやっててスタンの資産があまりなかった頃の7th+マスクスブロック+インヴェイジョン+プレーンシフトのスタン。


//クリーチャー20
4貪欲なるネズミ/Ravenous Rats
4シヴのゾンビ/Shivan Zombie
4深淵の死霊/Abyssal Specter
3火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu
3堕天使/Fallen Angel
2隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar

//スペル18
4暗黒の儀式/Dark Ritual
4強迫/Duress
2虚空/Void
4終止/Terminate
4不純な飢え/Vicious Hunger

//土地22
9沼/Swamp
7山/Mountain
4硫黄泉/Sulfurous Springs
2アーボーグの火山/Urborg Volcano

サイドボード
4死体焼却/Cremate
3頭の混乱/Addle
3虐殺/Massacre
2殺戮/Slay
2悲哀の化身/Avatar of Woe
1隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar

 このデッキは当時流行ってたレベルを狩れた思い出がある。あと、同じような赤黒によく採用されていた《燃え立つ死霊》を《深淵の死霊》でとめたり《不純な飢え》で除去って勝った記憶がある。《燃え立つ死霊》も《ファイレクシアの盾持ち》も無いけど勝ったってのを友人に三回ぐらい言ってキレられた記憶がある。

 これらのデッキを総合すると、やっぱり私は除去しかも全体除去が好きなんだなって実感する。そうなると今のスタン環境だと神の怒りをナチュラルに積める青白ヒバリとか、PWCとかがあっているのかもしれない。

 模索は続く。
デュアラン入りエクテン世代で、ローウィン復帰の私にとって、ショックランドを買うのがなんか悔しい。フェッチランドはあるから、すごくほしいんだけどちょっと高目なのがネック。まぁ今年はエクテン多いし、がんばって集めようかな。

今のエクテンがレガシー以上に厳しいと思うのは、《Force of Will》の不在でコンボデッキが横行するため、環境が異常に高速化させていて、《金属モックス》が無いと間に合わないみたいな感じで辛い。なんだかデッキの自由度があまりない感じがする。それでも、いろいろ使いたいカードがあるからデッキ選択に悩み中。そう、そこでとりあえず、手元にあった使いたいカードをつめこんでそれらしい形にしてみた。

//クリーチャー14
4ケルドの匪賊/Keldon Marauders
4なだれ乗り/Avalanche Riders
2造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
4裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate

//スペル21
4石の雨/Stone Rain
4祖先の幻視/Ancestral Vision
4ルーンのほつれ/Rune Snag
4裂け目の稲妻/Rift Bolt
3電解/Electrolyze
2梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

//土地25
8島/Island
4山/Mountain
4シヴの浅瀬/Shivan Reef
4滝の断崖/Cascade Bluffs
3変わり谷/Mutavault
2フェアリーの集会場/Faerie Conclave

青赤ランデス? 
よくわからないけど、らせんブロックは楽しいカードがいっぱいだなぁ。

友人のスワンプラズマ相手に回したけど、すごく胡散臭かった。
待機ばっかりで相手の《呪文嵌め》とか《卑下》あたりがうまく機能しなくて《祖先の幻視》とか結構いい感じだった。

でもさすがに《ルーンのほつれ》は弱いし、《裂け目の稲妻》あたりはこのデッキにかみ合わなかった感じがするから、ちょっとずついじってみようと思う。ってかコンボデッキ相手に初めて使うデッキを回すのは良くないな。友人に回してみてもらった感想も微妙だった。

《ヴェンディリオン三人衆》を入手したし、ガチっぽいフェアリ-は組めるんだけど、せっかくカードプール広いし、いろいろ試してやってみようと思う。

そう、とりあえずフェッチとショックランドでマナベースを改良するところからはじめよう。
2/21のPWCに参加した。
スイスドロー7回戦ってすげーな。

デッキリスト
//クリーチャー23
4モグの狂信者/Mogg Fanatic
4地獄火花の精霊/Hellspark Elemental
4ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang
4よろめく死体/Shambling Remains
3叫び大口/Shriekmaw
3魂を吹き消すもの/Soul Snuffers
1くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique

//スペル14
4火葬/Incinerate
4炎の投げ槍/Flame Javelin
4荒廃稲妻/Blightning
2その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin

//土地23
6山/Mountain
4沼/Swamp
2反射池/Reflecting Pool
4硫黄泉/Sulfurous Springs
4偶像の石塚/Graven Cairns
3ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment

//サイドボード
2フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
2蔓延/Infest
3火山の流弾/Volcanic Fallout
3恨み唸り/Spitebellows
3マグマのしぶき/Magma Spray
2真髄の針/Pithing Needle

まぁどこにでもいるブライトニングを自分の趣味を入れていじってみた。メタは赤白系。
本当は当日、友人に婆のあばら家とくぐつ師の徒党を借りる予定だったが、借りるはずの彼は会場に来なかった。

この日、エクテンが板橋であり、私は彼と参加しようと考えていたが、私はFINALSのGWに参加していなかったので、やっぱりそっちに参加したいからLMC蘇我に参加しようと申し出たところ、彼は蘇我は遠いため行きたくない、しかしPWCなら行くというので、私は新宿へと足を運ぶことにした。この日、蘇我で開催されたLMCの会場は私の家から徒歩5分と好条件のところにある。

 ―― 私は彼に憤りを覚えたが、先週のLMC代々木は私が開催日付を勘違いするという致命的ミスをしたので、実際彼を責めることは出来ないし、結構いつものことなので気にしない。そう、おあいこである。

1回戦 フェアリー ××
マッチ1:後攻。1ターン目《フェアリーの集会場》から2ターン目に《苦花》を設置される。こちらの《地獄火花の精霊》の蘇生を《呪文詰まりのスプライト》で打ち消そうとするミスはあったが、《ボガートの突撃隊》と《よろめく死体》を《苦悶のねじれ》でケアされ、アップキープの《霧縛りの徒党》でしばられて、負け。

マッチ2:負先。ランド4枚でクリーチャーが《地獄火花の精霊》しか居ない手札だったが、サイドから入れた《火山の流弾》が手札にあったので、キープ。結果、《ヴェディリオン三人衆》で《火山の流弾》を抜かれた上にマナフラッドぎみになり、負け。

頭からフェアリーに負けてかなりげんなりした。
最近のマリガン判断は本当に酷い。

2回戦 5色残酷コン ×○×
マッチ1:後攻。《残酷な根本原理》打たれて負け。

マッチ2:負先。《ヴェクの聖騎士》と《包囲攻撃の司令官》を《魂を吹き消すもの》でケアし、続く《目覚ましヒバリ》を《フェアリーの忌み者》で無効化して勝ち。

マッチ3:後攻。《ヴェクの聖騎士》についた《ロクソドンの戦槌》がとめられず負け。

3回戦 ジャンドランプ ×○○
マッチ1:先行。《台所の嫌がらせ屋》に《ロクソドンの戦槌》2枚ついて殴られ終了。

マッチ2:負先。《地獄火花の精霊》2枚と《ボガートの突撃隊》2枚を《荒廃稲妻》でサポートしつつ、《台所の嫌がらせ屋》に関係なく《炎の投げ槍》×2プレイヤーというブン回りで勝ち。

マッチ3:後攻。《原初の命令》2枚でサーチ&ライフゲインされたり、《炎渦竜巻》で全滅させられるも、持ってこられた《包囲攻撃の司令官》と《カメレオンの巨像》を《魂を吹き消すもの》《恨み唸り》でケアしつつ、《ロクソドンの戦槌》を《真髄の針》で止めて、《台所嫌がらせ屋》との厳しいライフレースの末、《火葬》プレイヤーで押し切り勝ち。

4回戦 親和エルフ
マッチ1:《踏み荒らし》で負け。
マッチ2:《踏み荒らし》で負け。

1-3でドロップ。
友人が赤黒はマゾっていってたけどやっぱメタられすぎだった。
でもブライトニングヘの理解が深まったのと、《火山の流弾》を試せて良かった。
《真髄の針》が強かったのが印象的だった。

次は何を使おうかな。

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