ミッドレンジネクロで久々に連勝
2016年8月4日 シャドウバース
A1環境になってあんまり連勝できてなかったけど、久々に7連勝。調子良かった。
ネクロとロイヤルとビショップには勝率かなり良くて、ヴァンパイアは五分以上、冥府エルフはしんどい。ドラゴンとウィッチは全然いない。
ウィッチは踏んでないけどきつそう。ウィッチ増えたらアグロ使う。
以下のイメージで構築。
★ピン挿し→状況次第では他のカードより強いカード
・消えぬ怨恨
→2マナ4点除去は優秀だけど、ネクロマンス2だから序盤はネクロマンスしてない場合以外あまり打ちたくない。欲しいのは中盤以降だから1挿し。進化や腐の嵐を節約できる使い方が理想。
・ウルズ
→4マナだけど欲しいのは基本的に終盤。用途は広いし、墓地稼ぐ用途で使うこともあるけど、本質ではない。
・エルダースパルトイソルジャー
→イメージ的には3枚目の地獄の解放者との入れ替え枠。ネクロマンサーは4マナ域がやたら強いから陰が薄いけど、先手T4アクションとしては地獄の解放者より良い時もあるレベル。また、死の祝福の次のターンにこれから腐の嵐ネクロマンスで打つみたいな使い方も強い。
・ワイトキング
→必殺守護は強力だけどネクロマンス4必須で後続に続けづらい。これを進化させなきゃいけない局面は基本的に負ける。対ビショップでは特に攻守両面できるから強いのと、ネクロマンスに余裕がある終盤ではかなり強いので1挿し。
・ファントムハウル
→決戦兵器。守備的にも使える。ネクロマンス重めなので2枚引くと腐りやすいから1枚にした。
★2枚挿し→複数枚引きたくない状況があるカード
・スカルビースト
→特にロイヤルとエルフ相手には最良の1手目なのと終盤引いてもココミミで1マナ単位で使うからうまくはまりやすい。ただ終盤弱いので2枚にした。
・ソウルコンバージョン
→ラビットネクロマンサーサクって2点とかトドメにも使えるから弱いタイミングはあんまりないけど、押されてる盤面で微妙だから2枚。
・ソウルハント
→個人的にはすげー好きなカード。序盤にスペル固め引きすると弱いから減らしたけど基本的には3で良いと思う。
・腐の嵐
→一方的に盤面壊滅できるのは強い。一番プレイタイミングが重要なカードでもある。他の除去枚数との兼ね合いもあるけど、これで1:1交換しないといけない瞬間が弱いから1枚は消えぬ怨恨にした。
・悪戯なネクロマンサー
→対横に並ぶデッキ。タフ7まで落とせるのも偉い。ただ進化前提なので先手T4や終盤は弱い。
・地獄の解放者
→先手T4アクションとしては最優秀の部類。これ自身を進化させてジレンマを強要できたりライフ詰めてる状況だと詰みにできるから強い。難点はビショップ相手にリムーブされやすいことと、後手だと進化させざるを得なかったり、早い相手に間に合わないこと。
・デュエリストモルディカイ
→言わずもがなな性能。ビショップ相手には中途半端にタフ3切らないようにソウルコンバージョンと組み合わせたりしながら運用したい。サタンを悪手にできるほどエンドカードとしての信頼性は高い。進化使い切ってたり守護持ちいない状況だと隙があるからそこを埋めるように動けばいい。マリガンで引くと凹むし重いから2枚。
★3枚→複数枚引きたい、基本的にいつでも引きたいカード
・スパルトイサージェント
→同型あったら6枚でも9枚でも欲しい性能。2マナで一番優秀な部類。
・スカルウィドウ
→このデッキで一番弱いカードだと思うけどアド取れる要素が駆け引きに便利なカードでもあって進化したりココ使うと嫌らしい。
・ラビットネクロマンサー
→最強。遅い相手にも早い相手にも強いからこれを減らすことは多分ありえない。
・スパルトイ
→追加のサージェントみたいな感じだけど、これが生き残るゲームはもれなく勝つっていうぐらい事故防止に効果的で安定感を高めてくれる。ミッドレンジは序盤に墓地稼げない噛み合わないケースで速攻されるのが最も典型的な負けパターンなのでそのリスクを減らせるのは偉い。
・ゴブリンマウントデーモン
最強の守護持ちの一つ。相手にアクションを強要する化け物。遅い相手にも早い相手にも強いし、守護持ち置いてモルディカイ進化が一番シンプルに強いからコンセプト強化のため増やした。
・ケルベロス
→凶悪。出し得。ただ、これを出す時はなるべく無駄に進化させないようにした方が良い場合が多い。ハンドは8枚までだから特にT5に出すときはハンドが溢れないように注意。
・死の祝福
→超凶悪。ネクロマンス6なのに、ネクロマンス4稼げるしネクロマンスしてない場合も打てるように複数引けると心強い。
ネクロとロイヤルとビショップには勝率かなり良くて、ヴァンパイアは五分以上、冥府エルフはしんどい。ドラゴンとウィッチは全然いない。
ウィッチは踏んでないけどきつそう。ウィッチ増えたらアグロ使う。
以下のイメージで構築。
★ピン挿し→状況次第では他のカードより強いカード
・消えぬ怨恨
→2マナ4点除去は優秀だけど、ネクロマンス2だから序盤はネクロマンスしてない場合以外あまり打ちたくない。欲しいのは中盤以降だから1挿し。進化や腐の嵐を節約できる使い方が理想。
・ウルズ
→4マナだけど欲しいのは基本的に終盤。用途は広いし、墓地稼ぐ用途で使うこともあるけど、本質ではない。
・エルダースパルトイソルジャー
→イメージ的には3枚目の地獄の解放者との入れ替え枠。ネクロマンサーは4マナ域がやたら強いから陰が薄いけど、先手T4アクションとしては地獄の解放者より良い時もあるレベル。また、死の祝福の次のターンにこれから腐の嵐ネクロマンスで打つみたいな使い方も強い。
・ワイトキング
→必殺守護は強力だけどネクロマンス4必須で後続に続けづらい。これを進化させなきゃいけない局面は基本的に負ける。対ビショップでは特に攻守両面できるから強いのと、ネクロマンスに余裕がある終盤ではかなり強いので1挿し。
・ファントムハウル
→決戦兵器。守備的にも使える。ネクロマンス重めなので2枚引くと腐りやすいから1枚にした。
★2枚挿し→複数枚引きたくない状況があるカード
・スカルビースト
→特にロイヤルとエルフ相手には最良の1手目なのと終盤引いてもココミミで1マナ単位で使うからうまくはまりやすい。ただ終盤弱いので2枚にした。
・ソウルコンバージョン
→ラビットネクロマンサーサクって2点とかトドメにも使えるから弱いタイミングはあんまりないけど、押されてる盤面で微妙だから2枚。
・ソウルハント
→個人的にはすげー好きなカード。序盤にスペル固め引きすると弱いから減らしたけど基本的には3で良いと思う。
・腐の嵐
→一方的に盤面壊滅できるのは強い。一番プレイタイミングが重要なカードでもある。他の除去枚数との兼ね合いもあるけど、これで1:1交換しないといけない瞬間が弱いから1枚は消えぬ怨恨にした。
・悪戯なネクロマンサー
→対横に並ぶデッキ。タフ7まで落とせるのも偉い。ただ進化前提なので先手T4や終盤は弱い。
・地獄の解放者
→先手T4アクションとしては最優秀の部類。これ自身を進化させてジレンマを強要できたりライフ詰めてる状況だと詰みにできるから強い。難点はビショップ相手にリムーブされやすいことと、後手だと進化させざるを得なかったり、早い相手に間に合わないこと。
・デュエリストモルディカイ
→言わずもがなな性能。ビショップ相手には中途半端にタフ3切らないようにソウルコンバージョンと組み合わせたりしながら運用したい。サタンを悪手にできるほどエンドカードとしての信頼性は高い。進化使い切ってたり守護持ちいない状況だと隙があるからそこを埋めるように動けばいい。マリガンで引くと凹むし重いから2枚。
★3枚→複数枚引きたい、基本的にいつでも引きたいカード
・スパルトイサージェント
→同型あったら6枚でも9枚でも欲しい性能。2マナで一番優秀な部類。
・スカルウィドウ
→このデッキで一番弱いカードだと思うけどアド取れる要素が駆け引きに便利なカードでもあって進化したりココ使うと嫌らしい。
・ラビットネクロマンサー
→最強。遅い相手にも早い相手にも強いからこれを減らすことは多分ありえない。
・スパルトイ
→追加のサージェントみたいな感じだけど、これが生き残るゲームはもれなく勝つっていうぐらい事故防止に効果的で安定感を高めてくれる。ミッドレンジは序盤に墓地稼げない噛み合わないケースで速攻されるのが最も典型的な負けパターンなのでそのリスクを減らせるのは偉い。
・ゴブリンマウントデーモン
最強の守護持ちの一つ。相手にアクションを強要する化け物。遅い相手にも早い相手にも強いし、守護持ち置いてモルディカイ進化が一番シンプルに強いからコンセプト強化のため増やした。
・ケルベロス
→凶悪。出し得。ただ、これを出す時はなるべく無駄に進化させないようにした方が良い場合が多い。ハンドは8枚までだから特にT5に出すときはハンドが溢れないように注意。
・死の祝福
→超凶悪。ネクロマンス6なのに、ネクロマンス4稼げるしネクロマンスしてない場合も打てるように複数引けると心強い。
コメント