GPTシアトル@東白楽
2009年5月25日 スタンダード コメント (9)今話題(らしい)UWボーダーポストヒバリで参加。
4白蘭の騎士
4台所の嫌がらせ屋
4誘惑蒔き
2エレンドラ谷の大魔導師
4熟考漂い
4目覚ましヒバリ
4流刑への道
4神の怒り
4謎めいた命令
4原霧の境界石
2遍歴の騎士、エルズペス
6島
6平地
4秘教の門
3アダーカー荒原
1反射池
サイド
3ブレンタンの炉の世話人
3薄れ馬
3ヴェンディリオン三人衆
2霊魂放逐
2静月の騎兵
1エレンドラ谷の大魔導師
1遍歴の騎士、エルズペス
1回戦
緑黒ビート×○×
1戦目は賛美+ヒルのクロックに追いつけず、2、3戦目はハンマータイム。賛美のタフネス計算を忘れてブロック指定できょどって「一応GPTなんだけど…」と対戦相手に怒られる。3戦目、相手のダブマリにもかかわらずに負けたのは流刑への道の使いどころだったか。とにかくヒルとハンマーがきつかった印象。
2回戦
青白ヒバリ×-
同系。引き勝負で熟考を引けないは、翻弄する魔道士を用いた相手のサイド戦略にはまるは、相手のほうが一枚上手だった印象。
3回戦
5C続唱○○
1戦目はひたすらビビッドを出してはゴーな相手に対して、フライヤー2体の4点クロック。相手の緑命令をカウンターして終了。2戦目ヴェンディリオンでハンド見たら、続唱ワームと続唱4点ゲイン。おもわず、「あっそういうデッキなんですね」と言うと、相手もニッコリ。ワームの続唱でキッチンがめくれがっかりしている相手をこちらもキッチンとエルズベスでビートして勝ち。
4回戦
エスパーミミック×○×
グランビルを彷彿とさせる御身の刃を用いたデッキ。多分コモン、アンコのみの構築だったと思う。境界石でマルチハイブリッドを活かしていたり、とにかく初動で決めにくるデッキだった。御身の刃×2を対抗突風で援助する動きは美しかった。
5回戦
赤白キスキン××
まさかのサイドから苦悩火ガン積みには頭が下がる思いでした。弱くない引きだっただけに悔しかった。
6回戦
ナヤビート・ウリル×○×
大霊の盾を一方通行につける。ただそんなデッキなんだろうけど、決まってしまえば止まらないのも事実。ガドックでスペル制限を受け、場を分かりやすく制圧された。負けたのは二回ともそんな試合だった。
7回戦
ジャンドトークン○○
大母に場を制圧されるが、命令でタップして殴って終了には相手、がっかり。苦花とゴブ突を続唱エルフ経由で出すデッキらしいけど、対戦中一度もそれが決まってないのは引きの問題なのだろうか。
反省点
・誘惑蒔きの信頼性はいまや無に近いと思った。ヒバリをサイドアウトすることも多いし、少し前みたいな活躍は難しいかもしれない。
・全般を通してプレイがぬるかったかなと反省。特に流刑への道と、謎めいた命令。命令は消されることが多くて使いづらかったってのもあるけど、構えられない状況で痛いの通されて負けるパターンは多々あった。大振りなデッキだし、使いどころを考えないと負ける。
・流弾はきつい。エレンドラで笑えない世の中。赤を見たらブレンタンをサイドインで正解な気がした。
・薄れ馬のサイドインのためのスペースが本当にない。サイドを調整しないといけない。
4白蘭の騎士
4台所の嫌がらせ屋
4誘惑蒔き
2エレンドラ谷の大魔導師
4熟考漂い
4目覚ましヒバリ
4流刑への道
4神の怒り
4謎めいた命令
4原霧の境界石
2遍歴の騎士、エルズペス
6島
6平地
4秘教の門
3アダーカー荒原
1反射池
サイド
3ブレンタンの炉の世話人
3薄れ馬
3ヴェンディリオン三人衆
2霊魂放逐
2静月の騎兵
1エレンドラ谷の大魔導師
1遍歴の騎士、エルズペス
1回戦
緑黒ビート×○×
1戦目は賛美+ヒルのクロックに追いつけず、2、3戦目はハンマータイム。賛美のタフネス計算を忘れてブロック指定できょどって「一応GPTなんだけど…」と対戦相手に怒られる。3戦目、相手のダブマリにもかかわらずに負けたのは流刑への道の使いどころだったか。とにかくヒルとハンマーがきつかった印象。
2回戦
青白ヒバリ×-
同系。引き勝負で熟考を引けないは、翻弄する魔道士を用いた相手のサイド戦略にはまるは、相手のほうが一枚上手だった印象。
3回戦
5C続唱○○
1戦目はひたすらビビッドを出してはゴーな相手に対して、フライヤー2体の4点クロック。相手の緑命令をカウンターして終了。2戦目ヴェンディリオンでハンド見たら、続唱ワームと続唱4点ゲイン。おもわず、「あっそういうデッキなんですね」と言うと、相手もニッコリ。ワームの続唱でキッチンがめくれがっかりしている相手をこちらもキッチンとエルズベスでビートして勝ち。
4回戦
エスパーミミック×○×
グランビルを彷彿とさせる御身の刃を用いたデッキ。多分コモン、アンコのみの構築だったと思う。境界石でマルチハイブリッドを活かしていたり、とにかく初動で決めにくるデッキだった。御身の刃×2を対抗突風で援助する動きは美しかった。
5回戦
赤白キスキン××
まさかのサイドから苦悩火ガン積みには頭が下がる思いでした。弱くない引きだっただけに悔しかった。
6回戦
ナヤビート・ウリル×○×
大霊の盾を一方通行につける。ただそんなデッキなんだろうけど、決まってしまえば止まらないのも事実。ガドックでスペル制限を受け、場を分かりやすく制圧された。負けたのは二回ともそんな試合だった。
7回戦
ジャンドトークン○○
大母に場を制圧されるが、命令でタップして殴って終了には相手、がっかり。苦花とゴブ突を続唱エルフ経由で出すデッキらしいけど、対戦中一度もそれが決まってないのは引きの問題なのだろうか。
反省点
・誘惑蒔きの信頼性はいまや無に近いと思った。ヒバリをサイドアウトすることも多いし、少し前みたいな活躍は難しいかもしれない。
・全般を通してプレイがぬるかったかなと反省。特に流刑への道と、謎めいた命令。命令は消されることが多くて使いづらかったってのもあるけど、構えられない状況で痛いの通されて負けるパターンは多々あった。大振りなデッキだし、使いどころを考えないと負ける。
・流弾はきつい。エレンドラで笑えない世の中。赤を見たらブレンタンをサイドインで正解な気がした。
・薄れ馬のサイドインのためのスペースが本当にない。サイドを調整しないといけない。
コメント
誘惑蒔きはエルフや白黒トークンを考えるとわりと強いと思うんだけど、あんまりそうでもないのかな。
デッキ構成的に青命令は構えにくいから、もっと攻めるカード入れたほうが良いかもね。
>ヒバリをサイドアウト
どういった相手にでしょうか?ヒバリは絶対に抜いてはいけないカードだと思うのですが・・・
>蒔きの信頼性
どんな相手に対しても誘惑蒔きの強さは絶対だと思いますよ。青白は盤面に影響を与えるのがむしろこいつくらいで、むしろ蒔きの引きにおんぶ抱っこではないか、くらいに強いと思います
そう、攻めが半端なんだよね。あんまりこっちから攻められないから後手後手になってきついってのはある。前使ったマーフォークの誘惑蒔きとかは神の強さな気だったけど。
>>切望する者さん
コメントありがとうございます。
誘惑蒔きは確かに強いです。ただ、こいつは除去されると何もしないため、隙が大きいカードでもあると思いますよ。具体的には流弾がきついですね。
あと、ヒバリは重いです。マナが揃えばもちろん強いですが、墓地にクリーチャーがいるという前提も必要ですので、流刑への道の影響で使いづらい局面が以前より増えたと思います。ようするに今の環境的に遅く、後ろ向きで勝ちに直結していない気がしますね。私は先手だったらたいてい2枚はサイドアウトします。
流刑なんて最大でも4枚しか入ってないのですから釣るカードは他にいくらでもあるでしょう、気にしては行けません。流弾についてはサイドからブレンタンを挿せば刺さります。ヒバリでも釣れますし
ヒバリを削ってはそれこそただの2/2寄せ集めデッキとなり、全体除去により弱くなるのは明白で、さらに昨今の強力なビートの前では各小物はチャンプブロックにしかなりません。
ヒバリを抜くというのはそもそもデッキコンセプトからそれてます。あくまでヒバリデッキはヒバリのアド差で勝つデッキですから4積み以外あり得ません。ヒバリ以外の小物だけで戦うのは無理です、それでは勝てない。あくまで言っておくと、ヒバリ以外のクリーチャーは基本的には弱いですよ、そこをヒバリで釣ってアドをとっていくのが戦い方です
ヒバリが重いとのことですが、ヒバリが出るまで耐えるために除去・蒔きがある。そのためにビャクランのマナ加速があるのでは
多少きつい言い方になったかもしれませんが、いちアドバイスと捉えていただければ。最後にもう一度言っておくとヒバリデッキはヒバリで勝つデッキです
あついコメントありがとう。俺もヒバリ短くないから言ってることは良く分かるよ。ただ、俺が言いたいのはヒバリで勝つってのは以前より難しいコンセプトになったんだと思うってこと。だからヒバリを抜くことも仕方がないと思う。各小物はチャンプブロックにしかなりませんっていうなら、ヒバリがいてもそれは同じなんじゃないかな。それは違うでしょ。各ユーティリティでボードを握って、ビートするんだから、場合によってはエルズペスとか使ったほうがうまくいくこともあるんじゃないかな。
誘惑蒔きが強いってのはわかるし、「ヒバリ」で勝ちたいけど、その過程が今までとは少し違う気がしてる。模索中だけどね。
ヒバリ以外の小物だけで戦うのは無理、というのは想定しているデッキがヒバリ引かなきゃ勝てない紙束な訳でその主張はおかしいけど、実際問題ヒバリを抜いたらラスの後のクロッカーがいなくなっちゃうのは痛いと思います。
元々打点の低さが負けに繋がりやすいデッキだからヒバリ以外にも何かそれなりのクロックが欲しいぐらい。今流行ってるウーナとか。
まあ墓地に蒔きいないとヒバリ怖くないし、ラス引かないと押されて負けるしで事故りやすいアーキタイプだよね。
残酷ヒバリってのもあるよね。ヒバリのねばりの要素と決め手のなさをうまく合致した賢いデッキだと思った。そういう意味ではウーナ積むのも悪くないかもね。ヒバリとか抜いて単純な青白パーミにしてみたけど、ラスが使いづらくて困ったよ。最近だと誘惑蒔きが墓地に落ちてるってのが死にかけてると同義だから困る。
>>サイドの話
現行ヒバリってパーマネントのシナジーが大事だから、あんまり抜くもの無いんだよね。
あえて自分が抜くのなら、原霧の境界石かなぁ。
(さすがにマナベース28はやりすぎ? 百蘭こないと弱いし)
>>蒔きの話
まじでこいつには逆風がビュンビュン吹いてるよね、
一度除去られてから、いかにヒバリで吊り上げてシャクれるかが
勝負の分かれ目になることが多い。
>>デッキの話
今のヒバリに必要なのはトリックだと思う。
(その場しのぎの人形的ななにか)
今の青白では・・・意外に送還がいい味出すかもよ?